新爵科技发布《教育游戏化市场趋势研究报告》     DATE: 2020-01-01 22:52

2019年12月24日,新爵科技联合映魅咨询发布《教育游戏化市场趋势研究报告》,该报告旨在通过对功能性游戏、教育游戏化的现有研究,案例分析,教育游戏化产业发展的未来趋势以及新技术对未来教育游戏化的影响因素等多个方面进行深入阐述和分析,旨在全面地向大家展示教育游戏化市场的变化趋势。

功能性游戏的主要目的是为了解决现实社会跟行业问题,在游戏的娱乐性基础上增加了专业性以及实用性,根本目的是通过游戏帮助人们去解决工作、教育和生活等实际问题。

跨界性:功能性游戏将游戏元素、设计、技术和架构创新应用于医疗、教育、军事等垂直领域,使用户在使用中达到学习知识、训练技能、培养情趣等非娱乐目的;多元性:功能性游戏涉及的游戏主题非常广泛,其设计目的并非单纯追求常规游戏的愉悦感;场景化:功能性游戏常和具体的应用场景相结合,在定制开发上要求高;功能性游戏在很多行业都已经有广泛的应用,如军事、文化、医疗、商业、政府、教育等,而在教育行业中应用功能性游戏的比例占比最高。

全球游戏市场正在悄然发生一场变化。近几年,功能性游戏开始成为传统游戏公司的下一步发展方向之一,同时,各行各业的公司也在探索如何将游戏元素应用到自己的业务发展中。根据统计,尽管当前全球游戏市场规模约为全球功能性游戏市场规模的30倍,但是根据预测,在未来的10年左右时间里,全球功能性游戏市场规模的增长速度非常可观,预计到2030年,全球功能性游戏的市场规模将达到91.7亿美元,相当于2020年54.5亿美元的近2倍。

需要理解的一点是,功能性游戏并不等同于游戏化(Gamification),两者存在着很大的区别。

游戏化需要我们每个人需要像游戏设计师一样的思考,巧妙地运用游戏的各种设计和经验,改变我们在商业、工业等传统企业生产管理中的方式方法,快速引导各行各业的游戏化进程,以游戏的方式激活人体中与快乐相关的所有神经系统。

游戏化(Gamification)已经被大量应用在人力资源、市场营销、科学研究、公共关系等多个领域。目前根据相关统计研究,全球当前的游戏化市场规模大约为63亿美元。

无论是作为老师还是学生,亦或是学校管理者,游戏化在今天已经被大量应用到各类教育服务中,也包含在不同的教育环节里。70%的老师认为在课堂中使用视频游戏能够提升学生在课堂上的参与度。60%的老师认为使用数字游戏能够解决个性化学习的问题,更好地评估每位学生的知识结构掌握情况。

需要着重说明的一点是,教育游戏和游戏化教育存在着明显的区别。理解两者之前的区别,有助于我们更好地在产品设计开发、实际应用场景、用户需求定位等领域做出正确的判断和应用。

根据映魅咨询的研究报告显示,2018年,教育游戏的投资已经成为全球能够和人工智能教育赛道相提并论的另一个重要的投资品类。

用户认知的改变,不再将游戏和教育学习看做是两个完全割裂的事物;教育从业者开始从游戏中借鉴可取的经验,并将这些经验行之有效地运用到教育服务中;教育游戏不仅仅存在于服务儿童的教育产品中。今天,在面向专业人群、成年人的教育服务中,我们都能够看到借鉴了游戏化思维的教育服务。这无形中推动了用户规模和市场规模;

沙盒游戏(Sandbox Games)是教育游戏中的典型代表之一。而Minecraft是沙盒游戏中的代表作品之一。所谓沙盒游戏(Sandbox Games)由一个或多个地图区域构成,往往包含多种游戏要素,包括角色扮演,动作、射击、驾驶等,能够改变或影响甚至创造世界是沙盒游戏的特点。创造性是该类型游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西。

沙盒游戏的形态并非只存在于数字形态中,也出现在更早的物理形态中。但是无论是数字形态还是物理形态,都没有背离沙盒游戏的核心。这也是其能够得到年龄跨度更大的玩家们的喜欢的原因之一,也是此类游戏长盛不衰的原因之一。

著名游戏设计师Raph Koster曾写道:“游戏是学习编程兴奋剂”。通过富有挑战性的游戏情节设计,模拟现实和沉浸式的环境,功能游戏可以使知识转移更加有效。

著名游戏公司育碧(Ubisoft)在2018年2月发布了《刺客信条:古埃及发现之旅》游戏。玩家能在这款游戏中自由体验丰富的古埃及世界,还能跟随由育碧创意团队与历史学家及埃及考古学家精心设计的75个主题导览增进学识。通过《刺客信条:古埃及发现之旅》,玩家能够得见和理解埃及历史实际背景中发生的上千件事情。它既是游戏也是学习工具,对教师而言,这个特殊的课件将成为历史课中的一部分。

2018年,中国最大的游戏公司腾讯宣布进军功能性游戏市场,并推出了包括《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》等功能性游戏。在这些功能性游戏中,并没有设置竞争机制、没有闯关任务等,通过360°的视角让用户能够观赏中国的传统文化。

在今天的教育产品中,必然是需要考虑游戏化思维的,但是在这背后需要的是对用户动机的思考,对于产品设计师来说,在动手使用游戏化元素之前,首先需要了解的是目标用户群的动机。因为动机的不同,人们有时候会对一些没有金钱物质报酬的活动更感兴趣。

只有通过对用户动机的研究,我们才会明白在教育产品中使用游戏化元素并不仅仅是用于解决学习参与度的问题,而是可以根据用户的不同动机在不同环节引入游戏化元素。

游戏产业的自身发展和技术创新变革、产业链的逐渐成熟也是推动教育类游戏发展的背后驱动力因素之一。从电子游戏在上个世纪40年代后期在实验室里出现以来,很大程度上得益于计算机技术硬件和软件的发展,这个过程一直持续到现在。同时随着新娱乐形式的出现,全新的软件和硬件也会出现,比如现在的VR、AR软硬件、无人机、手势、体感操控等。

著名儿童教育学者玛利亚.蒙特梭利认为,孩子的早期教育应该以感官训练为主,因为那么小的孩子是用他的感觉器官来感受身边的世界,通过感觉、行走、触摸来使自己获得各种能力和技巧。感觉训练能够让孩子的感觉器官变得更加敏锐,能够培养孩子的观察能力、判断能力、专注力和意志力,在孩子的身体功能协调和完善上起着非常重要的作用。

在蒙特梭利的观点中,她认为,儿童在早期发育的过程中需要有来自视觉、触觉、听觉、味觉、嗅觉等多感官的刺激。这个年龄段,是儿童吸收这些外部感官刺激的重要时期和快速发展期。在蒙特梭利的教育理念中,遵循“由具体到抽象;由简单到复杂;由低级到高级”的认知发展规律。

我们有时很难区分“玩耍”和“游戏”的区别。福禄贝尔是现代学前教育学的鼻祖,开办了第一所被称为“幼儿园”的学前教育机构。他特别看重和强调游戏在幼儿园教育中的地位和作用。他认为,游戏是儿童内部需要和冲动的表现,游戏作为儿童最独特的自发活动,是幼儿教育过程的基础。

玩耍通常并没有预先设定的规则或情节,是一种让精神放松下来的方式。和游戏相比,玩耍并没有特定的目的,是一种在没有过多约束条件下的行为。

规则是游戏的重要特征,是按照一定的规则、情节来进行的一种活动。在某些游戏类型中,需要不同的孩子进行协作共同完成。游戏的目的是刺激孩子们的兴趣,并进行探索。

麻省理工学院媒体实验室教授、《终身幼儿园》作者Mitchel Resnick认为,我们应该去探索孩子们去使用新的数字技术设备时做了什么,去探索创造力和技术之间的协同作用。

幼儿阶段的儿童通过和周围世界的交流才能有效地学习,而让孩子们能够亲身参与到创造新的世界模型中,这种学习方式才是最为有效的。

今天的绝大多数学校并不鼓励孩子们犯错误,尽管今天的科技水平已经远超过蒙特梭利当年的水平,但是我们可以通过更好的技术手段让孩子们能够犯错误,比如游戏,让孩子们在玩游戏的过程中,找到自己的错误,学习别人的经验,与更多的人一起分享自己的经验。在Mitchel Resnick的观点中,一个人的创造力是通过学习螺旋实现的,而不是一条直线。

乐高积木不是培养孩子们拼搭积木的能力,每一个孩子在搭建乐高积木之前就已经有了心里的设定目标,他们通过探索、想象、试错、观察(别人的操作)等完成目标。

Bloomsburg University教育技术教授Karl Kapp认为,“模式”(Pattern)是构成一个游戏的基本元素。人类的大脑善于通过从混乱、无序的信息中发现模式、识别模式、预测模式。这也是我们从中学习新知识的关键能力。

经典的游戏Candy Crush就是利用了模式识别的典型代表游戏。游戏的玩法是寻找到模式并将水果进行排列,当排列好的水果消失后,周围的水果会自动填到空出的位置。

反馈系统是构成一款游戏的核心,反馈系统的设计在很大程度上决定了一款游戏的设计思想。反馈系统能够告诉游戏玩家距离实现目标还有多远,它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让游戏玩家认识到一个客观结果。

社交反馈:社交反馈并非社交游戏的专属,也并非线上游戏独有,线下游戏场景也可以有社交反馈。这在一定程度上取决于游戏玩家的动机。

体系反馈:即游戏设定的规则,通过规则的设定来决定给予游戏玩家的反馈,通常可以通过数值等表现形式。

根据映魅咨询研究团队的统计,2019年中国的学前教育市场规模达到了约2600亿人民币。在过去数年的稳定增长中,我们也看到了中国学前教育市场中的一些新的趋势:

启蒙教育正受到中国家庭越来越多的关注,0-3岁的启蒙教育产品类型逐渐增多;中国家长越来越多地关注孩子们学习的效果,对教育机构提出了越来越高的要求;家长们开始有意识地在培养孩子的跨学科的综合能力,开始接受STEAM教育的新理念;意识到孩子的自主学习能力的培养的重要性,并不过多干预孩子的早期阶段学习;中国学前教育、儿童教育发展的痛点及新爵科技的解决方案

2012年10月,教育部正式颁发《3-6岁儿童学习与发展指南》。《指南》从健康、语言、社会、科学、艺术等五个领域描述幼儿学习与发展,分别对3至4岁、4至5岁、5至6岁三个年龄段末期幼儿应该知道什么、能做什么,大致可以达到什么发展水平提出了合理期望。

在新的教育理念的变化过程中,幼儿园面临的诸多挑战和痛点需要解决,包括如何合理地运用幼儿园现有的纳米技术场地条件与教育产品做结合、如何做出差异化和体系化的课程、如何能够有效地知道孩子的学习效果并进而为老师提供个性化指导学习的支持以及在师资培训上如何让老师运用新的教育产品尤其是教育科技新产品、新服务。

新爵智能游戏化学前儿童教育解决方案通过运用自然人机交互技术,为2-6岁学龄前儿童提供数字交互的游戏化教育产品。应用场景有:儿童乐园、幼儿园、儿童零售门店、幼教机构、儿童博物馆等。

运用该解决方案将传统的儿童空间变得更具互动性与参与性。与此同时,系统通过各种类型的传感设备(触摸屏、红外相机、雷达、深度相机)收集儿童行为数据,实现特定场景的自适应学习的目的。

所有联网设备将用户行为数据传送到中央云服务器进行处理,并基于处理结果从云端获取合适的教学资源与内容向儿童呈现。

借助英特尔 物联网端到端解决方案,新爵科技打造了智能游戏化教育解决方案,该解决方案搭载了英特尔 酷睿 处理器、英特尔 奔腾 处理器等芯片级方案,可以帮助线下儿童服务机构打造“互动体验+数据驱动”的智能游戏化学习空间,强大的后台管理能力则可以轻松管理各场景的设备、课程、内容和数据。新爵科技整个系统架构运用了Intel物联网解决方案,实现端到端的连接。

新爵产品益智蛋宝通过“趣味拼图、分类查找、趣味涂鸦”等游戏内容,培养幼儿艺术创造力,专注力、手眼协调等能力。孩子们将自发地进行协作沟通,不同年龄段的孩子在一起共同完成目标,培养社交能力。

在培训机构中,传统课程的教学融合新爵产品,通过实时互动和反馈,实现课程升级,给孩子们更多新奇的体验,有效提升孩子们的运动兴趣与效率。

借助摄像头的动作捕捉技术,能够体现游戏产品中的两种反馈机制:虚拟反馈和物理反馈。前者能纳米材料生产够让孩子通过与游戏的互动,即时知道如游戏得分、排名等反馈;后者能够让孩子体验更加真实的游戏场景,身临其境。

新爵产品合理充分地利用幼儿园机构现有的场地空间,既能够满足使用需求,又不增加幼儿园的额外投入成本。新爵产品充分利用过道、走廊等公共空间,突破现有的场地限制、自由搭建,为幼儿园营造出鲜活有趣的智慧公共空间,让孩子快乐运动、健康成长。

映魅咨询认为,包括5G、云游戏、增强现实(AR)技术、人工智能技术都将在未来对全球的娱乐、游戏、教育等产业带来革命性的变化。在未来十年,仅仅是5G技术就将为媒体和娱乐行业带来1.3万亿美元的收入。

随着硬件终端价格的降低以及带来的终端普及,消费者将更加关注高质量的内容,而硬件厂商将获得更为广阔的市场规模。所以,这将十分考验内容厂商的研发能力和市场营销能力。

新技术将带来对儿童教育学习效果评估体系的变革,但目前来说,这是儿童素质教育面临的一个巨大障碍。尽管目前已经有很多的评测手段,但是大多数是形成性(formative evaluation)的评测,这种方式通常借助非正式考试或单元测验的形式来进行。但是这种方式无法知晓孩子们在学习过程中的学习情况,即最大的挑战是“过程性评价”(process evaluation)。在未来,我们将会有更智慧、更加无缝连接的软硬件解决方案。

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