以“游戏”传递公共价值     DATE: 2019-12-30 20:00

在被国内厂商科普了近两年后,“功能游戏”的概念已经不再陌生了。在传统的释义里,功能游戏在此前又被称为严肃游戏,意为并非纯粹为了娱乐而设计的游戏。

事实上,赫伊津哈在其著作《游戏的人》里早已对广义上游戏做出公共界定:“游戏也是社会之必需,因为它有意义且有明确的价值,有精神和社会的联想。游戏是文化的一种功能。游戏的表达满足各种公共的理想。”

而功能游戏,最初则是诞生在军事领域。早在1981年,美国军方就曾委托游戏公司 ATARI(雅达利)对当年大热的第一人称座舱模拟坦克游戏《BattleZone》,进行设计与代码调整,用以训练陆军作战。

随后,教育、医疗等各个领域都等纷纷对功能游戏展开了探索。据腾讯研究院推出的《跨界发现游戏力》的报告,在国外面向垂直行业应用的游戏发展已形成相对完整的开发、运营体系。其中与教育结合最广泛,占比43%,企业商业类占比约19%,医疗类排第三,占比超16%。

而在中国,基于庞大复杂的人口组成和社情,功能游戏发展有其特殊的语境,中国的游戏行业正在尝试一些试验和探索。在2019中国海口游戏产业年会功能游戏分论坛上,《家国梦》、《故宫:口袋宫匠》、《见》等功能游戏的主创们便分享了他们的经验。

《家国梦》是由腾讯游戏追梦计划和人民日报碰碰词儿工作室联合推出,由腾讯游戏旗下的天美工作室群研发的游戏,于新中国成立70周年之际上线,试图让公共价值以一种“好玩”的方式让公众接受。

生产一个公共文化产品从来都不是一件简单的事情,尤其是当这个产品以游戏作为载体的时候。但对于联合出品的两方来说,双方都拥有一个基础共识——强调产品的公共价值。在这个共识之下,以“爱国”为基础价值的《家国梦》项目顺利立项。

功能游戏的目的在于功能,但它的第一性依然还是在游戏本身。这是《家国梦》主创团队的又一个一致认知。

“功能游戏必须好玩,起码你努力让它做得好玩。如果你不努力让它做得好玩,游戏传播性不够的话,它的功能就不那么容易被表达出来”《家国梦》研发方腾讯游戏天美工作室群制作人王玮说。

针对“如何把爱国的价值观自然地置于游戏之中,并让游戏保持好玩”这一难点,《家国梦》在立项之初就对题材、玩法等进行了综合考量,最终把重点引向公共层面。

游戏规则里关于个体人性的固有设计,被制作者调转到了集体意义之中。游戏里几乎没有传统的个人竞争因素,王玮把对于家乡的“建设”成果,转化成为对家乡的“贡献值”,把竞争因素放大到合作与贡献的集体感方向,达到“有家才有国”的宏大共情之中。

游戏中“政策中心”全都来自于真实政策,如同游戏的名字,政策中心的政策被分类成“家”和“国”两个侧重点,《人民日报》方面从1000多条政策举措里筛选出 45 项放入游戏之中。而这些政策的功能在游戏里同样发挥着与现实一样的功能,“施策”搭配得当,才可以获得最佳的建设效果。

最终,在这些巧妙的设计下,《家国梦》游戏上线第二天就成功登顶苹果应用商店免费游戏排行榜,并持续一周之久;上线10天,整体曝光率破10亿次。

王盈认为,除了曝光数据的佐证,《家国梦》团队收获的“回报”更多来自于网友的反馈:“之前从没有这么详细了解过国家的政策”、“这些政策真好”、 “做一个优秀的城市治理者建设者真不容易”……“建设祖国没有捷径,请努力搬砖。这是我最喜欢的一条《家国梦》玩家评论。”王盈说。

在功能游戏刚刚起步的中国,《家国梦》完成的是一次功能游戏对公共价值表达探索。而面对广大的公共领域,功能游戏更是充满了想象空间。

故宫是块毋庸置疑的IP “富矿”,拥有国家一级品文物8000余套,每天看一件需要20余年才能看完;同时故宫也是占地112万平方米的世界文化遗产,是世上规模最大、保存最完整的木结构建构群。如今,这座曾经在封建时代高高在上的紫禁城,似乎已经卸下了600年古板的威严,同时也在期待新技术再次改变它。

随着故宫越来越“接地气”,“网红”成为了公众对故宫的最新评价。在故宫已经合作跨界的无数产品里,游戏是早已尝试过的选项。今年年初以《千里江山图》卷为蓝本设计制作的游戏《绘真·妙笔千山》,就由于精美的画风就引来许多网友赞赏刷屏。

但在故宫博物院资料信息部数字传媒组的游戏项目负责人盛馨艺看来,故宫想要带给大家的并不止于此。她认为,自己做的产品所承载的应该是“让更大范围的人民群众感受到更多故宫本身的魅力”。

而功能游戏可能是这个产品的最佳载体,它的公共属性和故宫的底层基因相同。“这次之所以尝试功能游戏去做《故宫·口袋宫匠》,就是我们觉得故宫优质的东西,像古建筑群文化,就应该让它的门槛再低一些,受众再广一些。”盛馨艺说。

如何让游戏聚焦于故宫文化IP本身?如何避免“说教”感?如何发挥游戏“好玩”的优势?针对这些问题,盛馨艺和腾讯方研发团队,在游戏里做了许多具体的调整,例如把前三关的难度降低,但同时保持彩蛋;在游戏难度过于简单的时候,再加入其他元素进来,尽可能让玩家在游玩过程中保持新鲜感,她希望玩功能游戏不应该像学术读物般刻意让大家学习,而是变成一个探索的过程。而在轻松的游戏背后,蕴藏的则是故宫沉淀百年的文化积淀。

“大家越来越觉得故宫是“网红”,其实我们并不是想做“网红”。盛馨艺直言故宫选择与腾讯游戏追梦计划合作不是为了“炫技”和博人眼球,“我们一直思考的问题是如何用一种更好的方式来连接大众与传统文化,让故宫成为一种生活方式。”

“最重要的是故宫博物院是一座拥有600年历史和一百八十多万件套文物的大型博物馆。”盛馨艺说。

与《家国梦》和《口袋宫匠》完全不同,同样作为功能游戏的《见》,并不是一款能让人体感愉悦的游戏。

这是一款被成为腾讯有史以来“最黑的游戏”,玩家需要扮纳米材料生产演视障人士,从家里出发,沿着盲道穿过不同障碍,前往海边公园。这款在某种程度上是“反游戏传统”的游戏,没有升级,没有打怪,没有实时推进的激励机制,甚至连控制角色的自由都被大幅限制。

单调模糊的黑白画面、迟缓的游戏速度以及被重重限制的控制视角构成了《见》的基础设定。玩家只能通过用手触摸、划动屏幕来感知外部环境的轮廓,然后不断点击游戏里唯一的道具——盲杖,来确认自己是否走在盲道上以及判断是否有障碍物阻塞行进。

在直接的体验层面,有些玩家给出了“操作体验差”、“难受”的评价。但对于这款游戏来说,让人产生“不适”的体验或许更符合它被创造出来的初衷。“我们希望通过黑屏、线条触摸和声音,模拟出盲人的出行感受,反映现实问题。”《见》的制作人王玮说,“重点是透过游戏的沉浸式特长唤起公众的共情。”

玩家在《见》里会碰到各式各样的困难,除了盲道受阻的物理障碍之外,还有过马路时和坐公交车时需要他人帮助时的漠视。这些困难构成了游戏里作为“冲突”的核心矛盾。这些游戏中的核心“冲突”来源于真实的世界,在游戏筹备期间,腾讯游戏追梦计划在现实世界里做了大量基础工作。福建省盲人协会副会长周金荣在功能游戏分论坛演讲时引述报告里的内容,福建省有35.6万盲人群体,有超过54%的盲人平时碍于盲道占用的问题,这些盲人几乎是不出门的。

相比于传统的娱乐游戏,《见》的不同在于,它在游戏里尝试直接唤起人性里善的部分,从而去宣导公共价值。这些本应该社会里的通识教育应该完成的功能,《见》用特殊的游戏模式达到了这个公共意义。功能游戏并不一定需要通过传统的游戏模式,让人感到愉悦、放松,从而达到功能目的。

在游戏通往向善的各种路径之中,《见》给出了一种完全不同的探索。“我们相信功能游戏拥有比商业游戏更多的可能性。”腾讯游戏追梦计划产品运营侧负责人周舟表示,“不仅在呈现技术上、后备科研支持上,更是在社会公共价值的探讨上,致力于产出能够引人深思的作品、艺术,就像今年腾讯游戏品牌升级说的那样,去发现无限可能。”

从主旋律的《家国梦》到承载这千年文化底蕴的《故宫:口袋宫匠》,再到通往游戏向善的《见》,以腾讯游戏为代表的各大厂商对功能游戏的探索已经开始。巨头进场带来的效应是目前市面上涌现出的功能游戏也明显比以往体量更大,更加成熟,不再仅仅是以小游戏或简单的网页游戏。

随着科技的发展,“游戏”这个古老而又不断创新的领域也将承载越来越多的社会文化关切,其所拥有的可能性远不止于之前看到的这些。正如腾讯游戏追梦计划产品运营负责人周舟所言,“未来游戏的价值一定还有更广阔的体现空间。”

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